Иногда в постоянно неспокойное болото ожидаемых хитов внезапно врывается что-то маленькое, дерзкое и неожиданно стильное. В прошлом году таким выскочкой был Super Meat Boy, выматывающий все нервы платформер с отличным саундтреком и убийственно простой механикой. Промахнулся - умер, начинай весь уровень (правда, сравнительно небольшой) сначала.
В этом году неожиданно выстрелил Hotline: Miami, даром что в тестерах красуется имя Эдмунда Макмиллена (отца Super Meat Boy). Непродолжительная, в принципе, игрушка с психоделичным сюжетом и крайне жёстким игровым процессом, - причём во всех смыслах жёстким, - заставила сердца многих журналистов биться чаще и даже дала повод для появления, подумать только, текстов с попыткой анализа непритязательной с виду инди.
Почему? Сейчас разберёмся.
Противник с ножом мирно патрулирует коридор. В мозгу вспыхивает план действий: "бросить во врага автомат, подбежать, схватить выпавший нож, перерезать лежащему противнику горло". Пока пальцы проворно нажимают кнопки клавиатуры, что-то в сознании отмечает как хлещет струёй кровь, разлетается от ударов чья-то голова, из подстреленного главного героя вываливаются кишки. В это время нервы напряжены до предела и залп из дробовика, убивающий мечущегося по уровню протагониста, знаменует лишь новый виток. Чертыхнуться. Повторить.
Hotline: Miami вся состоит из таких маленьких циклов, но в отличие от большинства игр, смерть здесь обыкновенна. Главный герой выдерживает столько же, сколько и противники - один удар, одну очередь. После этого нам предлагают нажать спасительную кнопочку R, возвращающую всё на свои изначальные места. Герой, вооружённый тем, что он принёс на конкретную локацию, оказывается там, откуда он пришёл, а противники снова маршируют по установленным маршрутам. Только их вооружение да разложенные щедрой рукой разработчиков стволы могут замениться другими. Несёшься ты на всех парах к знакомому вражине с битой, а он резко поворачивается и стреляет в упор из дробовика. Бывает. Повторить.
Изменение уровня сложности в игре происходит по большей части с помощью изменения самих локаций и увеличения количества противников с оружием. Ещё появляются невероятно быстрые собаки и толстяки, убить которых можно только из шумного огнестрела. Да, пальбой легко привлекать врагов, но за убийства с помощью пуль дают куда меньше очков, чем за смачное забивание битой поверженного противника. С другой стороны, битой не достанешь супостата, засевшего за стеклянным окном. И потому на последних уровнях неосторожная пробежка может легко окончиться смертью от быстрой вражеской пули. Запомнить место. Повторить.
У главного героя, правда, есть свои преимущества. Например, перед каждой миссией он надевает особую маску, дающую специальный бонус. Одна помогает видеть секретки, собрав которые можно выйти на дополнительную концовку, другая делает выстрелы бесшумными, третья позволяет передвигаться с бешеной скоростью. Чем дальше продвинешься по сюжету - тем больше выбор. Кроме того, на нашей стороне двери, которыми легко свалить притаившегося с другой стороны супостата и кухонные принадлежности вроде сковородки, метко летящие в цель. Кроме того, владея огнестрелом, можно поднять упавшего, но ещё живого противника, и использовать его в качестве живого щита. Главное - не поворачиваться спиной к другим врагам. Выстрел в спину или удар битой быстро закончит текущий цикл. Если заложник умрёт, герой перестаёт двигаться, превращаясь в стационарную турель, у которой весьма некстати могут закончиться патроны. Быстрый противник с ножом легко подбегает, наносит удар. Ударить кулаком по столу. Повторить.
Геймплей — не единственное, на чём держится неожиданная популярность игры. Ведь картинку постоянно покрывает почти неощутимая рябь, фон вспыхивает красным с каждым убийством, а с определённого момента главного герой начинает видеть мёртвых посетителей знакомого бара. "Чо уставился?" - спрашивает лысая голова, похоже не замечающая огромной дырки во лбу. В это время же время в динамиках пульсирует необыкновенно подходящий саундтрек, приносящий дополнительный смак в психоделичную атмосферу жестокости.
В конце концов, игру можно восхвалять за то, что в ней всё насилие - и над игроком, с трудом продирающимся через грозящие смертью за каждым поворотом уровни, и над внутриигровыми персонажами, которых приходится раз за разом убивать неизбежно кровавыми способами (кроме сожжения заживо, пожалуй) - целиком и полностью обосновано.
По сути, Hotline: Miami говорит на ту же тему, что и Spec Ops: The Line. О насилии. Клин вышибают клином, считают разработчики и демонстрируют игру, в которой неприятно, но жутко увлекательно находится. Жестокость тут не развлекает, но ставится под вопрос и попытки найти новое "фаталити" достаточно быстро пресекаются ощущением того, что происходит нечто жутко неправильное.
Этот эффект достигается древнейшим приёмом герменевтического повтора - каждое прочтение книги даёт немного другое знание о ней, и порой одну и ту же вещь необходимо прочитать дважды. В насилие авторы "Горячей линии" тыкают не один раз, но снова и снова, с завидным постоянством - пока уставший игрок, вернувшись в мирный бар и услышав от бармена "сегодня ночью произошло что-то ужасное" не понимает, что самым личным ответом будет беззвучный кивок.
Я не напишу ни строчки насчёт завязки сюжета и причин, по которым главный герой вынужден раз за разом натягивать маску и отправляться на дело, убивая снова и снова. Да и зачем они нужны? Ведь это просто игра.
Поиграйте.
Очень желательно высказываться насчёт материала